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Retour sur le Nouveau Monde des Ténèbres PDF Imprimer Envoyer
Dimanche, 02 Novembre 2008 09:26
wod_rulesbook.jpgEn 2004 White Wolf, éditeur historique de Vampire : la Mascarade et des autres jeux connexes tels que Loup-Garou : l'Apocalypse, Mage : l'Ascension, Wraith : le Néant et j'en passe, concluait 13 ans de développement intensif (et anarchique !) sur le « Temps du Jugement », série de suppléments décrivant la fin de chacune des gammes... avant de ramener à la vie l'un des univers les plus populaires du jeu de rôles.

Loin de retomber dans l'éternel débat du « c'était mieux avant », nous allons voir les points forts et les faiblesses de ce que beaucoup nomment le « nouveau » Monde des Ténèbres, ensemble célèbre de jeux permettant d'incarner des créatures surnaturelles dans un univers très proche du nôtre.

Alors ? Qu'ont ils changé ??

Tout d'abord, plus qu'une nouvelle édition de règles, ils ont entièrement remanié les univers, le style et les formats.

La qualité d'impression

Ce qui saute a la figure c'est la qualité des livres – tous les suppléments sont en couverture dure, papier glacé... traitement réservé auparavant aux « gros livres » de 200 pages minimum.

La qualité des illustrations et de la mise en page a fait un bond en avant – et devant une telle amélioration, chaque livre attire l'oeil... et le porte-monnaie, comme un bon petit pain chaud.

Les prix ont un peu augmenté, mais on est pas volé.

Selon l'aveu du Loup Blanc, les nouvelles gammes seraient mieux écrites, plus essentielles, et corrigeraient les travers des anciennes.

Qu'en est-il ?

Tout d'abord ils ont publié « le Monde des Ténèbres », livre de règles générique commun à toutes les gammes. Vous devez donc maintenant, pour jouer à Vampire : le Requiem, Loup-Garou : Les Déchus, Mage : l'Eveil ou les autres, acheter au préalable un bouquin sympa mais qui reste cher pour ce qu'il est : uniquement des règles.

Vous me direz, tout est relatif, après tout Donjon & Dragons fait bien la même chose, et en pire.

Quoi qu'il en soit, le système est largement plus cohérent et simplifié que l'ancien – si vous avez joué à l'ancien, vous retrouverez le coeur du système... et les brouettes de dés à dix faces à lancer ; mais objectivement, il tourne mieux, c'est réellement une amélioration.

Notez que vous pouvez vous servir de ce livre pour jouer des humains – c'est après tout un système générique facile à prendre en main qui peut vous servir en-dehors du Monde des Ténèbres.

Mais venons-en à ce qui nous interesse : les jeux en eux-mêmes !

Tous les jeux sont désormais écrit dans un but simple : se focaliser sur l'individualité dramatique et   oublier les conspirations mondiales, les organisations omnipotentes et les storylines étouffantes.

L'absence de storyline fait de cette nouvelle mouture une énorme boite à outil, où les Meneurs peuvent prendre et supprimer ce qu'ils veulent, sans crainte de voir tel ou tel événement « officiel » se produire et tout chambouler.

Le Requiem

Vampire se concentre donc sur la damnation de la non-vie et des intrigues LOCALES, avec cinq grosses organisations (les Ligues) politiques et religieuses au lieu de deux auparavant – tout de suite, cela fait moins manichéen et fait apparaître une ambiance en tons de gris.

Pour complexifier ces rapports, viennent ensuite les « familles », les fameux Clans :

Les clans sont réduits à cinq, cinq qui concentrent les concepts du vampirisme – la sensualité (Daeva), le mysticisme (Meckhet), la supériorité (Ventrue), l'horreur (Nosferatu), la bestialité (Gangrel) et leur importance est moindre par rapport aux Ligues.

Les origines géographiques ont également été gommées pour éviter les caricatures.

L'origine de la race vampirique se perd dans les brumes du temps – exit donc le mythe commun biblique de la Mascarade. Là encore on perçoit le changement de méthode : la réponse ultime est donnée au choix du Meneur. Un supplément présentant diverses possibilités contradictoires est d'ailleurs sorti (Mythologies).

Désormais vous ne trouverez plus d'Anciens invisibles qui jouent depuis des millénaires leurs intrigues en manipulant les Personnages-Joueurs – La puissance vient avec l'âge, mais parvenu à un certain degré, le vampire n'a d'autre choix que de tomber en torpeur pour un sacré bout de temps... ce qui fera baisser irrémédiablement son pouvoir, mesurée par la Puissance du Sang.

Cela permet donc un renouvellement constant des forces en présence et des intrigues sans cesse renouvellées.

Le jeu s'en trouve moins monolithique.

Si vous pensez que cinq clans c'est trop limité, alors voyez du côté des Lignées de Sang, qui permettent des variations interessantes et illimitées – ce sont des lignées mineures, dérivées des clans majeurs. Vous pouvez même en créer une !

Je rajoute que, à l'instar de toutes les autres gammes, le niveau de puissance (par les Disciplines notamment) a baissé, et le système a été conçu et corrigé (pas mal de pouvoirs déséquilibrés tels que la Viscissitude ont été supprimées)  pour être entièrement compatible et équilibré avec l'ensemble des jeux. Même au niveau de l'univers, les possibilités de crossover sont donc bien plus nombreuses et même conseillées !

Voici un petit guide de l'acheteur en manque de sous :

Après les deux livres de base, achetez un livre de Ligue que vous aimez (Ordo Dracul et Lancea Sanctum sont les plus jouées), un livre de clan que vous aimez (tous sortiront en 2008, tout en couleurs...) et pourquoi pas l'excellent Requiem for Rome et son compagnon Fall of the CamarillaThe Blood, qui donne de très nombreuses idées et réponses concrètes sur la condition vampirique. L'essence du jeu transparaît complètement dans ce guide. qui permettent de jouer... oui, vous avez deviné, à Rome. Je conseille également, pour tous ceux qui veulent appronfondir leur personnage

Les Déchus

Loup-Garou a lui aussi subi un lifting bienvenu : plus d'Apocalypse, plus de combat écologique désespéré, plus de « moi gentil Garou contre Ver méchant »... les Déchus sont une race maudite pour avoir tué leur propre géniteur et sont les gardiens de l'équilibre entre le monde de la chair et le monde des esprits.

Les Purs, d'autres loup-garous qui n'ont pas prit part au parricide mythique, cherchent à les détruire pour cette même raison.

La race des garous n'est pas en danger, mais elle est déchirée par une guerre fratricide qui dure depuis l'aube des temps.

Rajoutez le combat contre les esprits qui, en plus d'être franchement hostiles aux Déchus, troublent de plus en plus le monde de la chair, et une bonne dose d'horreur, cette nouvelle version corrige bon nombre de tares de l'Apocalypse mais perd quelque chose – en voulant se concentrer sur le côté intimiste et local de la furieuse vie d'un lycanthrope maudit, la dimension épique a disparu et du coup on a l'impression qu'il manque quelque chose... de la personnalité, du souffle... mais c'est un choix que White Wolf assume – et chacun se fera sa propre opinion.

On ne peut plus jouer des garous d'origine loup – et après tout ce n'est peu-être pas plus mal tellement il était difficile de jouer ça correctement avant.

Autre chose : les races lycanthropes (souvent) ridicules non-lupines ont également disparu du jeu, bien qu'un supplément vous permet d'en jouer et d'en créer. Là encore, c'est vous qui choisissez ce que vous voulez inclure dans vos parties. Elles ne sont pas présentes dans la base de départ.

Toujours est-il que le jeu a gardé une saveur particulière par son côté animiste – une très bonne chose !

Le monde des esprits, lui aussi, est devenu moins fantasque – aurevoir les multitudes de royaumes bizarres et loufoques (sans jeu de mots) désormais c'est un univers sombre, unique, un reflet symbolique et émotionnel du monde matériel – pour ceux qui connaissent, il se rapproche de la Penumbra.

Notez que les Garous ne peuvent plus passer à volonté dans le monde des esprits – c'est un peu plus difficile qu'avant mais cela reste un gros avantage ; quant à l'avantage physique, vous ne pouvez plus rester en forme de guerre indéfiniment.

Enfin, outre la réduction du nombre des tribus on trouve comme pour Vampire les Loges, système de mini-organisation inter-tribus possédant un but précis, et qui permet de diversifier à l'infini les personnages.

Conseils d'achat : Après les deux livres de base, optez pour l'excellent livre d'antagonistes Predators, esprits, Hosts (les ennemis les plus géniaux que j'ai jamais vu dans le Monde des Ténèbres) et même monstres d'un autre âge en option... ensuite prenez The Pure, le guide indispensable des trois tribus impitoyables, et Lore of the Forsaken, qui vous renseignera sur les traditions animistes des Déchus. Tribes of the Moon, l'équivalent en un seul livre de tous les Tribebooks vous sera également utile pour appronfondir l'historique du jeu et des personnages.

L'Eveil

Le jeu qui a sans doute le plus changé en profondeur, c'est Mage.

Celui qui semble plus se vendre que Loup-Garou a pourtant alimenté les débats les plus intenses sur Internet.

Il faut dire que l'Ascension avait été une révolution dans les systèmes magiques contemporains en jeu de rôles. Le coeur du système, la combinaison de divers domaines magiques (Mort, Vie, Esprit, Temps, etc) pour créer librement des sorts, sans liste préétablie, couplé avec le concept génial de Réalité consensuelle (la vérité de la Réalité est la somme des croyances majoritaires) et du Paradoxe (Si une majorité de gens ne croit pas en la magie, et que vous lancez un sort manifestement magique, alors la Réalité vous punira pour l'avoir violée) faisait de ce jeu une merveille de créativité et de liberté, mais aussi un jeu difficile à maîtriser tant les limites étaient floues.

Les concepteurs de l'Eveil ont veillé à ce que l'équilibre, la cohérence et la compréhension des règles soit au rendez-vous, ce qui a diminué la profondeur et la philosophie du concept originel.

Là encore, on aime ou on aime pas. La magie libre et créative est toujours là, le Paradoxe aussi, mais il y a désormais un origine unique à la Magie – l'Atlantide et le Monde Supérieur – et la Réalité fluctuante au gré des croyances a disparu... dommage !

L'avantage c'est que vous avez des listes de sorts tout cuits en plus du système libre ; l'idée était de familiariser les nouveaux joueurs avec ces listes pour ensuite, une fois bien rôdés, se lancer dans la création instinctive de sorts. L'Ascension vous lançait directement dans le vide, avec très peu de conseils.

Les règles sont vraiment équilibrées et très bien expliquées – et c'est un gros avantage par rapport à l'Ascension. La Technocracie et les Traditions ont disparues, remplacées comme pour les autres jeux par des organisations politiques en tons de gris, qui agissent au niveau local.

Les « méchants » sont multiples : les Seers of the Throne, serviteurs des Exarchs, Maîtres secrets dela Réalité, qui résident dans le Monde Supérieur, veulent éradiquer les Ordres magiques renégats auxquels appartiennent les personnages. Il y a aussi les esprits malveillants, des Mages fous, des intrigues politiques, de recherche de la Connaissance (les influences de Platon sur les concepts de l'Eveil sont évidentes)... c'est un jeu occulte contemporain, ce qui diffère grandement de l'Ascension qui était... autre chose, quelque chose de plus ouvert.

Toutefois Mage reste le jeu aux possibilités les plus étendues de tout le Monde des Ténèbres ; entre le monde matériel, le monde des esprits (les Mages peuvent s'y rendrent tout comme les Garous, même s'ils y sont des étrangers), les royaumes astraux (mondes intérieurs de l'âme) et le Monde Supérieur, les styles de magie qui influencent la pratique, et les Héritages, qui ont la même fonction que les Lignées et Loges, il y a de quoi faire.

Conseils d'achats : Après les deux livres de base, prenez Tome of the Mysteries, LE guide sur la magie créative, des conseils et des précisions pour améliorer votre maîtrise de ce jeu subtil, puis Astral Realms (guide des royaumes astraux), Book of spirits (guide du monde des esprits si vous n'avez pas le livre de base de Loup-Garou) et Magical Traditions (guide des grandes traditions magiques de l'Humanité et comment mieux les intégrer dans le Mythe de l'Atlantide).

Les autres

Le Monde des Ténèbres se concentre sur ces trois gammes principales (plus la gamme optionnelle « de base » avec des suppléments génériques qui peuvent servir pour tous les jeux) mais ce n'est pas tout ; chaque année, durant l'été, une nouvelle gamme « fermée » qui ne comporte qu'un tirage limité et cinq suppléments apparaît, pour être remplacée par une autre l'été suivant.

Sont sortis Promethean : the Created, sur le thème du monstre créé (Frankestein est un très bon exemple) ; il est interessant dans le fait que ces créatures sont obligées d'errer dans le monde à la recherche de leur rédemption – trouver le moyen de devenir humain.

On rajoutera l'excellente nouvelle mouture d'un ancien jeu... Changeling : The Lost, où l'on joue des humains enlevés durant leur enfance par des Fées (oubliez tout de suite Clochette, on parle là de créatures aliens et cruelles, sans aucun trace d'humanité) puis échappés d'Arcadie, devenus à moitiéfées, à moitiées humains.

Ils ont été remplacés par des clones d'eux-mêmes au sein de leur famille... bref, en plus d'avoir un succès incontesté, ce jeu a prit une teinte très daaark par rapport à la vision de Disney. On se rapproche là d'une vision conforme aux égendes.

En 2008 sortira le prochain jeu : Hunter, The Vigil, mais on en sait très peu à l'heure où j'écris ces lignes.

Je ne peux pas conclure en disant que ce nouveau Monde des Ténèbres ne me plaît pas. Je sais qu'en France, dans l'ensemble, on continue de jouer à l'ancien comme si rien ne c'était passé – et  c'est peut-être dû à l'absence de traduction et de suivi en français.

Il présente bien plus d'avantages que la version de Mark Rein Hagen et ses copains – son seul défaut mais il est a double tranchant et le manque de souffle épique, de portée, surtout pour Garou et Mage qui en ont besoin. Son côté boîte à outils, hyper formaté et ultra professionnel pourra en rebuter certains, ainsi que lemanque de profondeur des races due à l'absence de storyline, de secrets à tiroirs et de contextes historiques (heureusement c'est en train de changer) mais je pense que White Wolf a publié un univers bien pensé et mûri par 13 ans d'expérience dont il serait dommage de passer à côté !

World of darkness rulebook 10/20

Qualité du livre (la forme) : 5/5 (très beau, très solide)

Règles : 4/5 (un système simple et bien pensé pour le MdT)

Univers : 1/10 (quelques textes d'ambiance mais qui ne suffisent pas pour le prix payé)

Vampire : the Requiem 17/20

Qualité du livre (la forme) : 5/5 (très beau, très solide)

Règles : 4/5 (règles spécifiques aux vampires qui corrigent tous les défauts de la Mascarade !)

Univers : 8/10 (très prenant, jamais manichéen, se concentre sur le drame vampirique, en tous points meilleur que l'ancienne version !)

Werewolf : the Forsaken 16/20

Qualité du livre (la forme) : 5/5 (très beau, très solide)

Règles : 4/5 (équilibrage des règles spécifiques aux Garous, diminution de leurs avantages surnaturels, clarification générale par rapport au bordel de l'Apocalypse)

Univers : 7/10 (manque de souffle épique et guerrier, tribus moins attirantes, mais intimiste, animiste, plus horrifique, en tons de gris...super !)

Mage : the Awakening 16/20

Qualité du livre (la forme) : 5/5 (très beau, très solide)

Règles : 5/5 (règles bien pensées, claires et très équilibrées pour un système de magie à priori casse-gueule, vraiment excellent !)

Univers : 6/10 (des concepts peu imaginatifs, peu attrayants au premier abord contrairement à l'Ascension, mais sympathique et plein de possibilités...)

Dossier complet sur le Monde des Ténèbres 1 et 2 à retrouver dans notre magazine n°2 que vous pouvez commander par ici.....

 
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